Bem-vindo a EsGRIMA,
ESCOLA DE GAMES PARA REABILITAÇÃO, INTELIGÊNCIA, METACOGNIÇÃO E APRENDIZAGEM

EsGRIMA - para a promoção do direito de a-prender e do direito de brincar.

O Centro de Informação das Nações Unidas (UNIC Rio), em parceria com a PETROBRÁS e com o apoio da ABRAPA e do NCE-LABASE-UFRJ, implementaram a PLATAFORMA EsGRIMA como sistema de apoio a decisão em Educação, através da prestação de serviços capacitação de profissionais e incentivo à pesquisa.

Em termos práticos, organizou-se uma plataforma computadorizada que reúne recursos psicopedagógicos desenvolvidos e propostos por pesquisadores e especialistas reconhecidos, para trabalhar com crianças e adolescentes em idade escolar, estimulando o seu desenvolvimento, ao mesmo tempo em que promovemos o trabalho das Nações Unidas.

A PLATAFORMA EsGRIMA possibilita o acesso direto de milhares de crianças a softwares educativos inovadores, fundamentados nas Ciências da Cognição, Metacognição e nas Neurociências, dentro de uma visão de desenvolvimento social inclusivo.

Estes instrumentos informatizados têm a proposta de servir de referência no planejamento das ações de profissionais e na articulação dessas práticas , principalmente no setor de Educação, estendendo-se à Saúde, Assistência Social e Justiça. Para isto, verificou-se a validade de protocolos de avaliação, testes recomendados ou construídos por especialistas de áreas diversas, que selecionaram um grupo específico de provas, atividades e questões, organizadas para observar e medir o grau e tipo de habilidades, competências e déficits cognitivo-lingüísticos, co-relacionados com as alterações neuropsicológicas , identificadas através de games inteligentes.

A seleção objetiva desses itens permite a construção de um sistema integrado de avaliação, com a finalidade restrita de combinar observações que se complementam para criar uma base de resultados que geram informações emergentes e revelam informações ocultas. Esta base funciona como uma engrenagem de matrizes superpostas que confirmam-se e validam-se umas às outras, passíveis de serem tratadas estatística e heurísticamente. Estes dados são reveladores no estudo de populações de crianças e adolescentes, apontado diretamente para a necessidade da criação de novas metodologias educacionais no interior das escolas, dos serviços e nas universidades, mais adequadas á complexidade do tema.

A plataforma também envolve, para fins de intervenção psico-educativa, as salas metacognitivas, que se constituem de diversos módulos de jogos computadorizados abrangendo basicamente o desenvolvimento de áreas fundamentais da cognição, a representação, o imaginário, a lógica, a linguagem, a percepção, a memória, a atenção, as funções executivas, desenvolvimento moral, incluindo áreas de ensino fundamental, tais como, alfabetização, o letramento, matemática e conhecimentos gerais. Em princípio é prevista a inclusão de qualquer área de ensino, através da metacognição.

“Em termos sociais - especificamente - busca-se contribuir, através do desenvolvimento cognitivo, para uma autêntica “redistribuição da inteligência”. Busca-se a distribuição dos recursos intelectuais, pré-requisitos para qualquer ascensão social. O baixo nível de desenvolvimento cognitivo das crianças oriundas de camadas carentes da sociedade as coloca numa posição de franca impotência frente a competição que hoje dela se exige. O pré-requisito para se eliminarem - ou pelo menos reduzirem - as diferenças entre as classes sociais não seria, em nosso entender, econômico e sim cognitivo, por ser este o determinante efetivo das transformações e da produtividade em qualquer nível. Espera-se, portanto, que estas novas técnicas, além de beneficiarem todas as crianças, possam promover um desenvolvimento cognitivo mais acentuado em crianças carentes, compensando as limitações de recursos informacionais dos seus ambientes.”

Franco Lo Presti Seminério

Inclusão social é o desejo das pessoas, assim como o direito de aprender e brincar é o de todas as crianças. Este trabalho apóia-se na legislação nacional e internacional para construir meios de acesso ao desenvolvimento cognitivo-lingüístico de crianças e adolescentes através da ludicidade e da informática.

À medida em que o plano de expansão e divulgação aqui proposto possa se viabilizar e se estender a todo o sistema escolar, espera-se obter uma efetiva melhora qualitativa no ensino graças às técnicas criadas e validadas a partir dessa plataforma e ao uso sistematizado da metacognição na Educação, paralelamente a uma maior equiparação cognitiva, fonte de redução das distâncias sociais.