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MATERIAL
TÉCNICO-PEDAGÓGICO |
Mudando as
regras do jogo |
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| Desde
os mais remotos tempos, o ato de jogar sempre esteve presente na vida
das pessoas. Nas antigas civilizações os jogos já
eram utilizados com finalidades de entretenimento, desenvolvimento da
inteligência e até como recursos de estratégia em
duelos e batalhas. A ludicidade estimula funções cognitivas, de linguagem, além de contribuir para o aprimoramento das potencialidades criativas. O jogo é, por princípio, abstrato, por estar fundamentado numa idéia cuja materialização se resume à linguagem proposta por uma regra. Isso torna-se concreto quando essa linguagem dispõe de componentes materiais que permitem a interação do pensamento com a ação, através da manipulação de objetos, concretizando, dessa forma, a abstração, em jogo. Da mesma forma, através de uma história pode-se descobrir lugares, épocas, formas de agir, pensar, regras e éticas, sob diversas óticas. Uma história propicia o desenvolvimento do potencial criativo e crítico da criança, fazendo-a pensar, duvidar, se perguntar, questionar e refletir, ampliando, desse modo, sua visão de mundo. A experiência narrativa torna a criança mais perceptiva e atuante em relação às pessoas e às coisas que estão ao seu redor, transformando-a, quanto indivíduo, em parte integrante da coletividade. Um bom jogo pouco difere de uma boa história. Ambos contém um ou mais objetivos a serem cumpridos, e obstáculos que buscam impedir o cumprimento desses objetivos. Numa narrativa isso chama-se conflito elemento responsável pela edificação da trama. O enredo de uma história é, seqüencialmente, uma sucessão de fatos que, por si só, não são suficientes para despertar o interesse do interlocutor. É preciso uma situação-problema, para que isso ocorra. Da mesma forma, num jogo, uma tarefa pura e simplesmente, também não é o bastante para que provoque o envolvimento dos jogadores. Há, nesse caso, a necessidade do obstáculo-problema que dificulte a realização de cada tarefa no seu procedimento passo a passo. É nisso que consiste a motivação para se atingir a plena ludicidade. Essa característica da presença do conflito como elemento motivador, tanto em um, como no outro, faz-nos concluir que não é descartada a possibilidade de uma história ser um jogo, do mesmo modo que um jogo pode ser, em tese, uma história. Ambos são a materialização de uma idéia por meio da linguagem. |
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O jogo é, por princípio,
abstrato, por estar fundamentado numa idéia cuja materialização
se resume à linguagem proposta por uma regra.
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A intercessão
dessas duas modalidades de entretenimento lúdico e instrutivo,
acabou resultando no que pode se considerar um dos melhores lançamentos
na linha de brinquedos educativos, dos últimos tempos: o jogo
ERA UMA VEZ... lançado pela GROW. Seus componentes
constam de um tabuleiro circular contendo 07 ambientações
que permitem o desenvolvimento de múltiplas ações
narrativas, 15 personagens referentes ao universo dos contos de fada,
15 fichas correspondentes aos respectivos personagens, e um livro cartonado
com a reprodução do tabuleiro. O jogo fundamenta-se na
atividade da narração oral. É indicado para o mínimo
de 03 e o máximo de 06 participantes, na faixa etária
dos 04 anos de idade em diante. A regra estabelece três funções
para os jogadores: a de criar, contar e recontar uma história,
em seguida, conferir se a segunda é fiel à primeira. Um
jogador escolhe 10 dos 15 personagens que compõem o jogo. Este
será o contador de histórias. Sua tarefa consiste em desenvolver
uma narrativa através da oralidade, posicionando os personagens
em quaisquer dos ambientes disponíveis no tabuleiro. Concomitante,
outro jogador é incumbido de colocar no livro as fichas correspondentes
aos personagens, exatamente como estão dispostos no tabuleiro.
Ao término da narração, os personagens são
retirados do tabuleiro, para um terceiro jogador recontar a história
que acabou de ouvir, posicionando os mesmos personagens nos respectivos
ambientes onde se encontravam. À medida que este reconta a história,
ganha uma ficha correspondente ao personagem que coloca no ambiente
onde estava anteriormente. Caso não recorde ou erre alguma passagem
na seqüência narrativa, o contador de histórias o
impossibilitará de prosseguir, tendo o jogador que recontou a
história, direito apenas às fichas referentes a seus acertos.
A partida termina quando todos os participantes executarem as três
funções estabelecidas pela regra, sendo o vencedor aquele
que obtiver maior número de fichas. |
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...o recurso visual e a possibilidade
de
manipulação de peças sobre um tabuleiro, são fatores que permitem o jogador surdo criar histórias, substituindo a narração, pela expressão escrita. |
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"Visualidade e surdez:a revelação do pensamento plástico" por Carla Verônica Machado Marques
"Mudando as regras do jogo" por Thomas Bakk
"Jogos Gigantes" por Júnyor Palhares
"O Jogo na Construção da Linguagem" por Andreia Passos Ferreira